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Objetos (programación orientada a objetos) Искать примеры произношения

El objeto es uno de los conceptos básicos en la programación orientada a objetos. Se los puede considerar como una de las abstracciones principales que permite estructurar un programa en torno a entidades que representen parte de la realidad.

Las características principales de un objeto son su identidad, su estado y su comportamiento. La primera permite distinguirlo de otros objetos y es fácilmente identificable gracias a los nombres que éstos poseen. El estado, por su parte, describe las propiedades (ó datos) del objeto mientras que el comportamiento señaliza qué tipo de interacción puede comprender el objeto (sus métodos). Los términos utilizados para describir al objeto dependen en gran medida del contexto; el término estado también puede ser reemplazado por propiedades (Visual Basic), atributos (Java), miembros de datos (C++), etc.

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Lenguaje orientado a objetos Искать примеры произношения

Se le llama así a cualquier lenguaje de programación que implemente los conceptos definidos por la programación orientada a objetos.

Cabe notar que los conceptos definidos en la programación orientada a objetos no son una condición sine quoi non para definir que un lenguaje es orientado a objetos. Existen conceptos que pueden estar ausentes en un lenguaje dado y sin embargo, no invalidar su definición como lenguaje orientado a objetos.

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Lenguaje de modelado de objetos Искать примеры произношения

Conjunto estandarizado de símbolos y de modos de disponerlos para modelar (parte de) un diseño de software orientado a objetos.

Algunas organizaciones los usan extensivamente en combinación con una metodología de desarrollo de software para avanzar de una especificación inicial a un plan de implementación y para comunicar dicho plan a todo un equipo de desarrolladores. El uso de un lenguaje de modelado es más sencillo que la auténtica programación, pues existen menos medios para verificar efectivamente el funcionamiento adecuado del modelo. Esto puede suponer también que las interacciones entre partes del programa den lugar a sorpresas cuando el modelo ha sido convertido en un software funcionante.

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Objetos próximos a la Tierra Искать примеры произношения

En astronomía, los objetos próximos a la Tierra (más conocidos por su acrónimo en inglés NEO) son cometas y asteroides atrapados por la atracción del Sol o los distintos planetas en órbitas que podrían hacerles penetrar en las cercanías de la Tierra. Los cometas, formados en las regiones exteriores frías del sistema solar, están mayoritariamente compuestos de hielo y polvo. Los asteroides, por su parte, son rocosos y se formaron entre las órbitas de Marte y Júpiter. Planetas como Júpiter, Saturno, Urano y Neptuno se formaron por agregación de miles de millones de cometas. De la misma manera, Mercurio, Venus, la Tierra y Marte se formaron por la agregación inicial de otro gran número de asteroides. Los sobrantes constituyen los cometas y asteroides que conocemos hoy.

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Programación orientada a objetos Искать примеры произношения

La Programación Orientada a Objetos (POO u según siglas en inglés) es una metodología de diseño de software y un paradigma de programación que define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos) y comportamiento (esto es, procedimientos o métodos). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que se comunican entre ellos para realizar tareas. Esto difiere de los lenguajes procedurales tradicionales, en los que los datos y los procedimientos están separados y sin relación. Estos métodos están pensados para hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

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Abstracción (programación orientada a objetos) Искать примеры произношения

Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?". El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.

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Clase (programación orientada a objetos) Искать примеры произношения

Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.

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Encapsulación (programación orientada a objetos) Искать примеры произношения

En programación orientada a objetos, se denomina encapsulación al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.

El ENCAPSULADO también indica que solo es revisado por un usuario externo. Pero este usuario solo puede revisar o mirar, ciertas partes de la clase, además las partes de la clase si son admitidas por su misma clase. Como ejemplo una circuito electrónico en una caja(ocultado). El usuario solo accede a ciertas partes del circuito, mas las partes del circuito internas sí pueden compartir información entre el mismo encapsulado.

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Polimorfismo (programación orientada a objetos) Искать примеры произношения

En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad del código de un programa para ser utilizado con diferentes tipos de datos u objetos. También se puede aplicar a la propiedad que poseen algunas operaciones de tener un comportamiento diferente dependiendo del objeto (o tipo de dato) sobre el que se aplican.

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Herencia (programación orientada a objetos) Искать примеры произношения

La herencia es uno de los mecanismos de la programación orientada a objetos, por medio de la cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad. Una de sus funciones más importantes es la de proveer Polimorfismo y late binding.

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Programas como objetos matemáticos Искать примеры произношения

Según John Backus, para que la computación se acercase más a una ciencia o a una disciplina de ingeniería y menos a un arte, debería convertirse primero en una disciplina matemática y para ello, sería importante lograr que el espacio de programas sea un espacio matemático con respecto a las operaciones de formación de programas o funcionales, y distinguirlo del espacio de valores con sus operaciones específicas de construcción de valores.

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Métodos (programación orientada a objetos) Искать примеры произношения

Utilizado principalmente en programación orientada a objetos, el término se refiere a las porciones de código asociadas exclusivamente con una clase (se los denomina entonces métodos de clase o métodos estáticos) o con un objeto (en este caso métodos de instancia). Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción y, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo. El propósito de los métodos es el de proveer un mecanismo para acceder (leer y/o modificar) los datos privados que se encuentran almacenados en un objeto o clase.

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Примеры употребления слова "objetos" в испаноязычной прессе:

1.   Cuando Otegi subió los escalones de la entrada y se giró para dedicarles una sonrisa y alzar el puño, algunos de ellos comenzaron a lanzarle diversos objetos, que no le alcanzaron. (La Vanguardia, 2006-03-29)

2.   Foros Dos años después del 11-M Información gráfica Las primeras horas de la investigación Una ciudad conmocionada El día después Galerías de fotos 11-M, un año después Funerales de Estado por las víctimas del 11-M La matanza del 11-M Seis policías aseguran que la mochila del 11-M no pudo ser manipulada Los agentes que custodiaron los objetos recuperados declaran ante el juez Del Olmo El juez Del Olmo recibió ayer la declaración de seis policías que el 11-M recogieron los objetos entre los que estaba la mochila que no explotó. (La Vanguardia, 2006-03-16)

3.   Los policías manifestaron que los objetos fueron vigilados y que la mochila no fue manipulada. JOSÉ MARÍA BRUNET - 16/03/2006 MADRID El juez Del Olmo no quiere concluir el sumario del 11-M sin cerciorarse de que una de las pruebas de cargo más importantes, la mochila con explosivos recuperada en la estación de El Pozo, no pudo ser manipulada. (La Vanguardia, 2006-03-16)

4.   Ayer, Del Olmo recibió la declaración de seis de los ocho policías que participaron en la vigilancia y recogida de los objetos hallados en dicha estación tras los atentados del 11-M. (La Vanguardia, 2006-03-16)

5.   Lo relevante de estos testimonios es que todos ellos confirmaron que tales objetos estuvieron permanentemente vigilados desde que fueron recogidos, de modo que nadie ajeno a la investigación pudo tocarlos. Los seis policías manifestaron que en ningún momento se levantó la custodia de tales enseres y objetos, en las distintas etapas de su recorrido, hasta que en la madrugada del día 12 se descubrió que la citada mochila contenía explosivos. (La Vanguardia, 2006-03-16)

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